RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 3D PENGENALAN ALPHABET PADA ANAK USIA DINI

  • Tegar Mahendra Nur Hidayat Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • nu Azizah Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Cindy Taurusta Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Abstract

This research develops a 3D adventure game application as a learning media to assist TK At-Taqwa students in recognizing and memorizing alphabet letters. Based on the concept that effective education starts at an early age, the application is designed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The research stages include observation, design, development, and application testing. Results show that the game is effective in enhancing students' ability to recognize and memorize alphabet letters, as evidenced by the User Acceptance Test (UAT) averaging 85.5%, rated "Very Good". With engaging interfaces, supportive background music, and challenging game levels, this application provides a fun and effective learning experience for early childhood education. Thus, the game serves as an effective alternative for alphabet learning in kindergartens, addressing challenges of boring learning methods and student motivation issues.

References

[1] M. Karmeliya Firdaus and D. Ayu Puteri Hadayani, “Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Anak Usia Dini Melalui Media Busy Book 3D,” J. Pendidik. Anak Usia Dini Undiksha, vol. 9, no. 1, p. 53, 2021, doi: 10.23887/paud.v9i1.35719.
[2] N. Mazidah and Khamim Zarkasih Putro, “Pengenalan Huruf Abjad Melalui Tutur Bahasa pada Anak Usia Dini,” Indones. J. Early Child. J. Dunia Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, pp. 145–149, 2023, doi: 10.35473/ijec.v5i1.1953.
[3] Sutari and Rahma, “Peningkatan Kemampuan Anak Mengenal Huruf Melalui Permainan Menguraikan Kata,” Dhamil Educ. J., vol. 3, no. 2, pp. 58–64, 2023, doi: 10.37905/dej.v3i2.2081.
[4] Krisdiawan Andriyat Rio, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Dan Angka Berbasis Android,” J. Ilmu Komput., vol. 10, no. 1, pp. 43–51, 2019.
[5] W. Wasito, “Pengembangan media pembelajaran al-Qur’an berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan hafalan siswa,” J. Islam. Educ. Innov., vol. 3, no. 1, pp. 11–22, 2022, doi: 10.26555/jiei.v3i1.6109.
[6] V. M. M. Siregar and M. A. Hanafiah, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Edukasi Penerapan Konsep Green Economy Dalam Pengembangan Desa Wisata Sebagai Upaya Mewujudkan Pembangunan Berwawasan Lingkungan,” J. TEKINKOM, vol. 6, no. 2, pp. 339–348, 2023, doi: 10.37600/tekinkom.v6i2.950.
[7] D. S. Winarni, J. Naimah, and Y. Widiyawati, “Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa,” J. Pendidik. Sains Indones., vol. 7, no. 2, pp. 91–100, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v7i2.14462.
[8] I. G. N. L. Wijayakusuma and N. K. Emik Sapitri, “Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Dalam Pembentukan Model Peramalan Angka Melek Huruf di Kabupaten Karangasem,” J. Mat., vol. 10, no. 1, p. 11, 2020, doi: 10.24843/jmat.2020.v10.i01.p119.
[9] S. Novelia and N. Hazizah, “Penggunaan Video Animasi dalam Mengenal dan Membaca Huruf Hijaiyah,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 4, no. 2, pp. 1037–1048, 2020, [Online]. Available: https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/567
[10] W. Gunawan, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah,” J. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 69–76, 2019.
[11] D. Oftaviani and W. Wulansari, “Puzzle Alphabet Tokoh Punakawan Sebagai Pengembangan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini,” Pros. SEMDIKJAR (Seminar Nas. Pendidik. dan Pembelajaran), vol. 4, pp. 428–435, 2021.
[12] R. A. Wicaksana and H. Pangaribuan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Comasie, vol. 3, no. 3, pp. 21–30, 2020.
[13] B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
[14] N. A. Haq, M. F. Raharjo, and M. Olivya, “Aplikasi Pelayanan Pada Kantor Kelurahan (Studi Kasus Kantor Kelurahan Minasa Upa Kota Makassar),” J. Teknol. Elekterika, vol. 19, no. 1, p. 42, 2022, doi: 10.31963/elekterika.v6i1.3502.
[15] K. Kaharuddin, Y. Pernando, M. Marfuah, and M. KH, “Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia,” J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 4, pp. 1168–1175, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3685.
[16] Mustakim, “Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Media Online Selama Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran Matematika the Effectiveness of E-Learning Using Online Media During the Covid-19 Pandemic in Mathematics,” Al asma J. Islam. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2020.
[17] K. Aribawa, I. G. M. Darmawiguna, and G. A. Pradnyana, “PENGEMBANGAN APLIKASI GAME MUSIK TRADISIONAL BALI MEGAMELAN BERBASIS MULTIPLATFORM,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 1, pp. 7–16, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851493.
[18] A. Alfisyakhrin, I. Nawangsih, and I. Romli, “Sistem Pembayaran SPP pada SMK Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” Media Online), vol. 4, no. 2, pp. 1100–1110, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i2.1315.
[19] I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.
[20] A. Ardian and Purnama, “Perancangan Aplikasi Pengolah Data Siswa Berbasis Android (Studi Kasus : Mis Nurul Huda Labuhan Batu Selatan),” Pengabdi. Masy. Ika Bina En Pabolo, vol. 1, no. 1, pp. 40–53, 2019.
[21] Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.
Published
2024-06-30
How to Cite
HIDAYAT, Tegar Mahendra Nur; AZIZAH, nu; TAURUSTA, Cindy. RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 3D PENGENALAN ALPHABET PADA ANAK USIA DINI. Jurnal Teknik Informasi dan Komputer (Tekinkom), [S.l.], v. 7, n. 1, p. 262-271, june 2024. ISSN 2621-3079. Available at: <https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/article/view/1019>. Date accessed: 23 mar. 2025. doi: https://doi.org/10.37600/tekinkom.v7i1.1019.
Section
Articles