PENGEMBANGAN PERMAINAN ROLE PLAY GAME UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PERAKITAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER

  • Dicky Hernawan Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Sukirman Sukirman Universitas Muhammadiyah Surakarta

Abstract

This study aims to develop an innovative educational tool in the form of game with genre RPG (Role Playing Game) to support the learning of computer hardware assembly in vocational high schools (SMK). Utilizing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, the development process consists of six stages: conceptualization, design, material collection, component integration, testing, and distribution. The game is designed with map-based missions simulating real-life computer assembly scenarios, using RPG Maker MV as the primary platform. The participants involved in this study consisted of 25 students, including 9 males and 16 females, aged 16–17 years. The instrument used for data collection was the User Experience Questionnaire (UEQ), which employs a questionnaire to evaluate the level of user experience across six variables. Based on the analysis conducted, most variables were categorized as "Excellent," with scores of 2.60 (Attractiveness), 2.50 (Perspicuity), 1.77 (Efficiency), 1.62 (Dependability), 2.50 (Stimulation), and 2.37 (Novelty). Thus, it can be concluded that the developed RPG game can be effectively used to support learning in computer assembly.

References

[1] M. A. Najibudin dan W. S. Wardhono, “Pengembangan Gim Rpg Pembelajaran Perakitan,” vol. 1, no. 1, hal. 1–9, 2021.
[2] A. Ma’ruf, “Pengembangan Game Edukasi Simulasi Perakitan Komputer untuk Kelas XI SMK,” 2021.
[3] M. Hidayat, R. Primantara, dan S. Subandi, “Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Augmented Reality,” Lentera J. Ilm. Kependidikan, vol. 1, no. 1, hal. 16–27, 2022, doi: 10.33654/iseta.v1i0.1699.
[4] S. Febrianti, A. N., Fajrie, N., & Masfuah, “Peningkatan Kepercayaan Diri Siswa Melalui Pembelajaran Theater Dan Metode Bermain Peran ( Role Playing ),” NNOVATIVE J. Soc. Sci. Res., vol. 3, hal. 1370–1380, 2023.
[5] N. Utama, R. Ade Darman, dan B. Nurdin, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Tjkt Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 5, hal. 3475–3483, 2024, doi: 10.36040/jati.v7i5.7684.
[6] Tiar Gumilang Dhia Anwar dan Sukirman, “Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer,” Decod. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, hal. 290–300, 2024, doi: 10.51454/decode.v4i1.353.
[7] K. S. Mustaghfaroh, F. N. Putra, dan R. S. Ajeng Ananingtyas, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Untuk Materi Benda dan Perubahan Sifatnya,” J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 1, no. 2, hal. 100–109, 2021, doi: 10.47134/jacis.v1i2.22.
[8] S. Alisyafiq, B. Hardiyana, dan R. P. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus, vol. 5, no. 2, hal. 135–143, 2021, doi: 10.24036/jpkk.v5i2.594.
[9] P. Studi Manajemen Informatika Politeknik Palcomtech, J. Basuki Rahmat No, dan B. Palembang, “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, hal. 1–14, 2018.
[10] T. Pipit Muliyah, Dyah Aminatun, Sukma Septian Nasution, Tommy Hastomo, Setiana Sri Wahyuni Sitepu, “済無No Title No Title No Title,” J. GEEJ, vol. 7, no. 2, 2020.
[11] K. Lee dan H. Herman, “Penerapan Metode Mdlc Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sambal Indonesia,” J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 6, no. 2, hal. 272–284, 2023, doi: 10.37792/jukanti.v6i2.1034.
[12] T. Afrilia, S. Widodo, dan E. Laila, “Implementasi Metode MDLC Pada Iklan Video Cinematic Sebagai Promosi Dalam Meningkatkan Digital Branding Cafe Cozy Coffee,” hal. 117–123.
[13] A. Syazili, “KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Penerapan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Rancangan Animasi 3 Dimensi Short Animation ‘Dampak Kekerasan Fisik Pada Anak,’” Media Online), vol. 4, no. 2, hal. 770–779, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i2.1207.
[14] I. N. Y. A. Si Gede Ngurah Kerta Sanjaya Arya Jelantik, I Putu Satwika, “Analisis Sistem Informasi Akademik STMIK Primakara Menggunakan User Experience Questionnaire ( UEQ )”.
[15] R. Rahmawati dan N. R. Oktadini, “Analisis User Experience Aplikasi McDonald’s Dengan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire,” J. Fasilkom, vol. 14, no. 1, hal. 26–33, 2024, doi: 10.37859/jf.v14i1.6939.
[16] E. Kurniawati dan C. Indah Ratnasari, “Pengujian Pengalaman Pengguna (User Experience) Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ): Studi Kasus Pada Website Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia,” J. Portal - Univ. Islam Indones., vol. 4, hal. 63–72, 2023, [Daring]. Tersedia pada: www.fit.uii.ac.id.
[17] A. Prayoga, C W Kusuma, M Christy, dan R Andika, “Analisis User Experience Jogjakita Menggunakan User Experience Questionnaire (Ueq),” Tek. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 4, no. 1, hal. 53–60, 2023, doi: 10.46764/teknimedia.v4i1.98.
[18] V. Gesilanda, N. Azizah dan Sukirman Sukirman, “Evaluasi Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Book Augmented Reality Menggunakan USE QUESTIONNAIRE,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 12, no. 2, 2023.
[19] W. Hasyim, I. Aknuranda, dan K. Rahman, “Analisis User Experience pada Aplikasi Perangkat Bergerak Kwikku dengan User Experience Questionnaire dan Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 1, hal. 181–191, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/download/10407/4628
[20] E. Aulia, “Analisis User Experience Aplikasi Twitter Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Ueq),” J. Tek. dan Sci., vol. 3, no. 1, hal. 31–39, 2024, doi: 10.56127/jts.v3i1.907.
Published
2024-12-31
How to Cite
HERNAWAN, Dicky; SUKIRMAN, Sukirman. PENGEMBANGAN PERMAINAN ROLE PLAY GAME UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PERAKITAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER. Jurnal Teknik Informasi dan Komputer (Tekinkom), [S.l.], v. 7, n. 2, p. 755-764, dec. 2024. ISSN 2621-3079. Available at: <https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/article/view/1801>. Date accessed: 17 may 2025. doi: https://doi.org/10.37600/tekinkom.v7i2.1801.
Section
Articles